Spelbaserat lärande
Att spela spel ökar avsevärt hjärnans kapacitet att memorera saker. Spel ökar förmågan att tänka på ett kritiskt sätt, vilket i sin tur ökar förmågan att bibehålla information under en längre tid.
Användning av spel i inlärningssyfte är inget nytt. Lärande är en aktiv process där eleven tar del av den eftersom de bygger upp nya idéer baserade på nuvarande eller tidigare kunskap. Några av fördelarna med att använda spel med inlärningssyfte är:
- Lära sig av sina misstag i en säker och simulerad miljö
- Lära sig andra sätt eller mer effektiva tekniker för att utföra något särskilt
- Kontexten för ett spel är i allmänhet mer engagerande eftersom det i varje skede finns en utmaning att uppnå, som håller eleven motiverad
Spelbaserat lärande vs gamifikation
Nuförtiden är vi omgivna av ett brett utbud av koncept relaterade till spel som kan användas i lärande syften som Gamifikation eller Game-Based Learning.
Gamifikation är processen att använda spelmekanik och speltänkande i icke-spel-sammanhang för att engagera användare och lösa problem. Det är populärt i marknadsföringssyfte men det blir också alltmer populärt i lärandesammanhang.
Gamifikation införlivar spelelement som poängsystem, topplistor, märken och andra spelrelaterade funktioner i ”traditionella” lärandeaktiviteter för att öka engagemanget och motivationen. Gamifikation och spelbaserat lärande liknar varandra när det gäller att uppmuntra engagemang och långsiktig motivation i utbildning, men är olika metoder och kan särskiljas.
Å andra sidan är syftet med Game-Based Learning (GBL) att lära ut något medan eleven spelar. Spelbaserat lärande är en aktiv inlärningsteknik som använder spel för att förbättra elevernas lärande. Lärandet, i det här fallet, kommer från att spela spelet, vilket främjar kritiskt tänkande och problemlösningsförmåga. Spelbaserat lärande kan uppnås genom digitala eller icke-digitala spel och simuleringar som låter eleverna uppleva inlärningen på egen hand.
Digitalt spelbaserat lärande
Klassrum idag ser väldigt annorlunda ut än för 30, 20 eller till och med tio år sedan.
Det beror på att digitalt spelbaserat lärande nu är en framstående undervisningsmetod, tack vare den teknik som har blivit tillgänglig i klassrummen idag. Detta har drastiskt förändrat hur eleverna undervisas och hur de lär sig.
Studier visar att barn spelar videospel i genomsnitt 4-6 timmar om dagen – och man tror att användning av liknande spel i klassrummet kan öka engagemanget och den övergripande inlärningen i ämnen som matematik!
Forskning har visat att 74 % av lärarna redan implementerar digitalt spelbaserat lärande för att förbättra undervisningen.
Jämfört med traditionell undervisning har digitalt spelbaserat lärande visat sig vara mer effektivt för att förbättra elevernas matematiska lärande. Medan de interagerade med spel som är rotade i matematik rapporterade eleverna att de tyckte mer om matematik, och forskning visade att eleverna var mer engagerade i innehållet.
Klassrum med blandat lärande, som använder både traditionella lektioner och digitalt spelbaserat lärande, har störst effekt på elevernas lärande.
Balans
Hur skiljer vi spel som är lämpliga för att hjälpa eleverna att lära sig i klassrummet från de som enbart används för underhållning? Forskare har klassificerat spel i två kategorier:
Videospel
Spel designade för ren underhållning.
Seriösa spel
Spel utformade för att lära ut eller hjälpa eleverna att öva på specifika färdigheter eller innehåll.
Även om de är avsedda för skojs skull, kan vissa videospel ändras för att lära ut olika färdigheter – vilket gör dem till seriösa spel. Å andra sidan kan seriösa spel innehålla delar av videospel för att göra dem mer underhållande och engagerande.
Det finns en distinkt balans som måste uppnås mellan dessa två typer av spel, för att skapa något lärorikt och roligt för eleverna.
DGBL (Digital Game-Based Learning) fortsätter att växa i popularitet och används oftare. Många lärare har redan funnit skäl nog att använda olika spel i sina klassrum varje vecka och ännu fler använder dem på månadsbasis.