Game-based learning, STEM education, sustainable development, environmental science, mathematics, technology, student engagement, learning goals, relevance, understanding, problem-solving, curriculum integration, teacher control, lesson planning, educational activities, central focus, school curriculum, learning management system (LMS), student progress, Schools, interactive learning, motivating context, Swedish curriculum, STEAM learning, STEAM, adapting schools to the demands of the 21st century education, STEAM skills, future competencies, information literacy, transferable skills, coding for kids, lifelong learning, joyful learning, developing grit, dare to fail and learn from mistakes, growth mindset, sustainable mindset, climate change, integrating sustainability issues into education, connections to the real world, problem-based learning, experimental learning, active learning, interdisciplinary, positive impact on the learning process, learning objectives, meaningful learning, motivation for learning, eliminating the gender gap in STEM, edtech, digital learning environment, environment, energy, programming, computer, flipped learning, simulation, immediate feedback, computational thinking, creativity, measurable learning outcomes, natural science, science, technology, construction,Social responsibility, flipped classroom.
Spelbaserat lärande, STEM-utbildning, hållbar utveckling, miljövetenskap, matematik, teknik, elevernas engagemang, lärandemål, relevans, förståelse, problemlösning, läroplansintegration, lärarkontroll, lektionsplanering, pedagogisk verksamhet, centralt fokus, skolans läroplan, lärande ledningssystem (LMS), elevframsteg, Skolor, interaktivt lärande, motiverande sammanhang, svensk läroplan, STEAM-lärande, STEAM, anpassning av skolor till kraven från 2000-talets utbildning, STEAM-färdigheter, framtida kompetenser, informationskompetens, överförbara färdigheter, kodning för barn, livslångt lärande, glädjefyllt lärande, utveckla grus, våga misslyckas och lära av misstag, tillväxttänkesätt, hållbart tänkesätt, klimatförändringar, integrering av hållbarhetsfrågor i utbildning, kopplingar till den verkliga världen, problembaserat lärande, experimentellt lärande, aktiv lärande, tvärvetenskapligt, positiv inverkan på inlärningsprocessen, lärandemål, meningsfullt lärande, motivation för lärande, eliminering av könsgapet inom STEM, edtech, digital inlärningsmiljö, miljö, energi, programmering, dator, flipped learning, simulering, omedelbar feedback, beräkningstänkande, kreativitet, mätbara läranderesultat, naturvetenskap, vetenskap, teknik, konstruktion ,Socialt ansvar, flippat klassrum.







Spelet som hjälper elever att nå målen i matte, NO och teknik, med hållbar utveckling som tema
Grow Planet är en spelbaserad blandad lärandemiljö för NO, TEKNIK, MATEMATIK, BILD och HÅLLBAR UTVECKLING i åk 1-6. Grow Planet engagerar elever i en motiverande kontext som sätter hållbar utveckling i centrum, och som läraren kontrollerar genom ett LMS fyllt med förslag på lektionsplaneringar och aktiviteter.
Engagerade elever som når målen
Grow Planet är en engagerande och motiverande lärmiljö. Den hjälper till att göra teknik och vetenskap relevant och begripligt för eleverna som enklare når lärandemålen.
Hållbar utveckling i centrum för lärande
Lärande för hållbar utveckling bör vara en central del på varje skola. Grow Planet gör hållbarhetsfrågor begripliga genom ämnesintegration och problemlösning.
Kraftfullt LMS integrerat med Skolon, Microsoft och Google
Grow Planet har ett kraftfullt LMS kopplat till svensk läroplan. Lärare får en god överblick av elevernas utveckling. Integrerat med Skolon, Microsoft och Google.
“Eleverna får en tydlig helhetsbild av hur världen hänger ihop när de använder sina kunskaper och färdigheter i Grow Planet.”
Tomas Jaakkola, klasslärare ÅK 3, Karamalmens skola, Esbo, Finland
“Dessa former av problemlösning i en verklighetsbaserad kontext är unika och eleverna blir motiverade av att få prova sina vingar i spelvärlden.”
Urban Kjellén, fritidspedagog ÅK 3, Björngårdsskolan, Stockholm
Testa själv
Pröva gärna några lärandeaktiviteter från spelet direkt via länken. Ingen inloggning krävs.
Våra licenser
Klass
Upp till 35 spelare
Introduktionspris: från 2 450 kr/år
Skola
Upp till 200 spelare
Introduktionspris: från 11 950 kr/år
Huvudman
Pris enligt offert